Théories des jeux vidéo. Ep. 9. E-sport, avec Team AAA et Pomf

  • il y a 10 ans
Comment transforme t'on sa passion de joueur de jeux vidéo en pratique "sportive" professionnelle ? Peut-on véritablement en vivre aujourd'hui en France ? Et quels sont les différents acteurs du domaine qui entourent ces joueurs ? Quel est notamment le rôle d'un manager ou d'un commentateur de sport électronique ? Les expérimentations des joueurs pour inventer une nouvelle pratique sportive et son environnement (médias, lieux d'entrainement, etc.) sont-elles compatibles avec l'agenda commercial des éditeurs ? Et finalement qu'est-ce qui distinguerait l'E-sport d'autres pratiques sportives ou de jeux traditionnels ? Pour répondre à ces questions et réfléchir aux enjeux du sport électronique, j'ai pu compter sur la participation de deux managers d'une équipe française de référence, AAA, et sur l'avis d'un commentateur professionnel, Alexandre "Pomf" Noci, également organisateur d'événements majeurs de la scène française.

Merci à François Auchatraire (AAA), David Fantoni (AAA) & Pomf (Pomf & Thud, O'Gaming TV)

Livres et articles cités

T. Fortin, P. Mora, L. Trémel, 2006, Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, L'Harmattan.
Kline S., Dyer Whiteford N., De Peuter G., 2003, Digital Play, McGill-Queen's University Press.
T. Wendling, 2003, Ethnologie des joueurs d'échecs, PUF.

Jeux cités

Counter Strike, 1999
League of legends, 2009
Quake, 1996
Space Invaders, 1978
Spacewar, 1962
Starcraft, 1998
Starcraft 2, 2010

Sites Internet utiles

Site de la Team AAA : http://www.team-aaa.com/
Web TV O'Gaming : http://www.ogaming.tv/
Vidéo source des extraits de la finale d'Ironsquid au Grand Rex : http://www.youtube.com/watch?v=n9lYiMr-5ZY&list=PLCA4D0360058B967A