World of Warcraft : aux frontières du virtuel
  • il y a 15 ans
Reportage (l'un de nos films d'école - 2ème Prix du FESTIVAL CLAP SANTÉ JEUNES 2006) : Le jeu compte six millions de joueurs dans le monde. Certains passent plus de 15 heures par jour rivés devant leur écran. Tous évoluent dans un univers médiéval fantastique aux possibilités quasi-infinies : combats, quêtes, artisanats… Ils vont même jusqu’à se marier en ligne, avec prêtre, grande cérémonie et photos de mariage. Dans ce jeu où le détail est poussé à l’extrême, l’existence du personnage dans le monde virtuel prend parfois le pas sur les réalités du quotidien. Si les adultes ont souvent le recule nécessaire, les adolescents quant à eux ont du mal a gérer leur temps de connexion. World Of Warcraft est également à l’origine de multiples marchés parallèles. Les personnages se monnayent sur les sites d’enchère en ligne et l’argent virtuel s’échange contre des devises réelles. Avec 500 millions d’euros gagnés par la société Blizzard en 2005, le jeu est avant tout un marché économique extrêmement lucratif pour cet éditeur. Éditeur qui a le pouvoir de transfigurer l’univers du jeu, à chaque instant, en programmant une simple ligne de code.
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